环,形成了一套完整又有效的正反馈体系,最终才让《艾尔登法环》摆脱魂系小众的市场,让其销量超过两千万,成为现象级游戏。而现在,这个数值组长要设计强迫玩家丢掉【轮椅】必须硬碰硬,而且可能要卡一两天的BOSS。
这种建议,冬川澈自然不可能采纳。
因为这个提议等于是让玩家一直陷入【打不过BOSS,情绪被压抑→打不过BOSS,情绪被压抑→打不过BOSS,情绪被压抑】这样的《黑魂》循环里,一直到玩家死磕过BOSS。
老实说,这种玩家有,黑魂玩家都是,但在商言商,从销量上来判断,硬核玩家并不是游戏圈的大多数。
大多数玩家属于是在直播上看看主播被BOSS虐会觉得很有趣,但如果是亲自上去被BOSS虐个几天,那到时候跑楼底下拉横幅的玩家会更多了。
数值部组长的提议,冬川澈直接拒绝。不过.也没完全拒绝。在这位有些秃顶的老哥惊喜的眼神中,冬川澈同意了将他的提议放到二周目。
能玩到二周目的玩家,首先是已经熟悉了老头环的玩法,其次大多应该也是有大量时间玩游戏,也愿意深挖游戏内容的玩家。
这种折.这种享受,正好适合这类玩家。
这种能让玩家玩得更爽,又没什么影响的提议,冬川澈自然是没理由拒绝。不过很快,他就有点后悔了。
没什么别的理由,主要是圣光社的这些组长,不仅能力强,而且冬川澈当时在面试他们的时候,也更倾向于去招那些能力又强,而且本身又爱玩游戏的组长。毕竟,爱玩游戏的人才会明白玩家需要什么。
这是好事,但问题在于,这些组长也都能感觉得到老头环未来发售后的地位,这种情况下,如果能在游戏里增加独属于自己的设计,对于他们而言就太酷了。
于是乎,冬川澈这边刚刚给数值部的组长开个口子,其他几个组长也都缠了上来。
比如什么【女武神韧性太低啦,玩家二周目之后肯定会觉得无聊,我想在多周目时加强她的韧性和更多的进攻欲望】【黑剑二阶段血太少啦,我觉得可以多周目时给黑剑再增加一个反伤的技能】【碎星拉塔恩的应该增加一个流星拳那样的超级技能】云云,反正就是一副不把多周目玩家搞死不罢休的态度。
不过吧,冬川澈觉得他们的这些提议也没什么问题。毕竟前世的确有很多玩家在玩完之后,会装逼的来一句【就这?】。
很明显,有一部分玩家的确不满意前世老头环的强度,而玩家的需求,就是他冬川澈的心之所向。
没的说,在两只小萝莉或好奇或鄙视的眼神中,冬川澈带着一群大老爷们围在茶几的笔记本电脑旁抽着烟聊着游戏内容,人群之中时不时还会发出【桀桀桀
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