3)第1353章:科技树_狩猎好莱坞
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  ,确认没什么事情,转身离开。

  等女助理出门,西蒙看了下表,距离9点30分还有10分钟时间,便从手边一堆文件里挑出陈晴送来那份,翻开阅读起来。

  很快提起了精神。

  每个人的精力都是有限,因此认知也必然受到限制。

  西蒙的记忆中,韩国网络游戏的强势,从传奇般的《传奇》开始,直到很多年后,依旧是包括中国在内亚洲主要市场的游戏内容提供商,通过这一强势产业大赚特赚。然而,这一切当然不可能是凭空而来。

  看到这份资料之前,西蒙对韩国网游的局限,大致就是千禧年之后。

  不过,实际并非如此。

  简单来说,韩国的电子游戏,从一开始就发展出了一个与世界主流大相径庭的产业走势。

  众所周知,千禧年之前,世界游戏产业的主流就是单机游戏。

  韩国当然也是北美和日本单机游戏的主要输出地,比如曾经历史上在韩国大火的《星际争霸》,然而,自身发展上,韩国从九十年代初期开始,就为自己点了一个偏向于网络游戏的科技树。

  而且直接就是偏向于大型多人在线角色扮演游戏(mmorpg)。

  根据陈晴提供的资料,四年前的1994年,这一时空的互联网刚刚兴起,韩国就出现了一款最高同时在线人数突破1万的图形类mmorpg,名叫《风之国度》,而且还是西方奇幻类型。

  当然,无论是名称,还是简介中西幻大陆的相关设定,西蒙都能轻易感觉出其中的日系风格,不用想也能猜测这是从日本一些单机游戏产生的灵感。不过,无论是游戏定位,还是故事背景,又都基本与后来韩国主流的大火网游一脉相承。

  日本从美国漫画文化中汲取养分发展出自己的漫画产业,韩国从日本单机里汲取养分发展出网游产业,同样也算是一脉相承。

  这是题外话。

  以韩国的人口基数和1994年的互联网用户数量,同时在线人数突破1万,已经相当成功。

  另一方面,这也证明韩国本土的网络游戏市场是多么小,想要发展,必须要靠输出。

  手中的资料非常详细,还附带有一张光碟,西蒙塞入电脑,很快找到了《风之国度》的电子文档资料,没时间开启附带的客户端,只是点开一些图片,以四年后的眼光来看,很粗糙,不过,按照四年前的水准,相当于32位游戏机的画质,已经相当出彩。

  资料中还提起《风之国度》正在开发第二代,本来计划去年下半年进行ipo,今年上半年上线二代,因为韩国去年突然爆发经济危机,ipo计划流产,名叫tdsoft的开发商资金链也出现问题,最近几个月一直正在寻求融资。

  西蒙打开电子文档中关于《风之国度》二代的资料。

  直接看画面,

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