4)第586章 增长点_狩猎好莱坞
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  年度全年营收初步统计为亿美元,净利润规模预计在亿美元左右,大概相当于集团全年净利润的十分之一。

  全球电子游戏市场1993年的总产值大概为13o亿美元。

  丹妮莉丝娱乐电子游戏部门营收占全球游戏总收入的比例接近9%,如果是其他公司,短短几年拥有这样的成就已经非常难得,这却并不能让西蒙满意。

  最典型一点,连续几年时间,游戏业务部门虽然也推出了一系列卖座的pc和主机游戏,但都没有再出现当初《忍者神龟》那样的级爆款,最近几年忍者神龟游戏续集也不可避免地人气滑落。

  丹妮莉丝娱乐展到现在,核心的电影业务已经达到极致,今后的增长点,一方面是电视,另一方面就是游戏。

  西蒙同样看中的音乐业务在未来二三十年内一直是走下坡路的,游戏却不同。

  现阶段各平台游戏的产值总规模就已经与全球电影票房规模相当,西蒙的记忆中,这个数字在未来二三十年内将增加十倍,达到千亿级别。

  按照丹妮莉丝娱乐游戏业务当前的展状态,十年二十年后,只要依旧能够维持目前的市场份额,在行业内依旧将是巨无霸级别。

  没有哪家公司能够长盛不衰,西蒙不会因为现在的成就就盲目乐观,而且,他也期待集团旗下的游戏业务能够走得更远。

  想要做到这些,重新改组现有的游戏业务就是必然。

  因为西蒙与集团旗下游戏业务负责人特里普·霍金斯在经营理念上存在很严重的分歧。

  按照集团管理结构,游戏业务由南希·布里尔负责,曾经的ea创始人兼董事长和ceo的特里普·霍金斯正常情况下也只需要向南希汇报。

  南希顺利开拓丹妮莉丝娱乐游戏业务之后,最近两年的工作重心偏向于百视达娱乐以及伴随dc电影宇宙和《侏罗纪公园》、《玩具总动员》、《狮子王》等卖座项目而越兴盛的丹妮莉丝娱乐周边产品业务,这就难免疏于对游戏业务部门的管理。

  特里普·霍金斯对ea的经营理念,一方面是制作最顶级的优质游戏,这一点大概是任何游戏公司都秉持的原则,另一方面却是严格主导游戏制作的控制权,尽可能避免游戏开过程中的不可控风险。

  正是这后一点让西蒙无法认可。

  电子游戏与电影、音乐、图书一样,同样属于创意产业,创意对于任何一款想要获得成功的游戏来说都至关重要。

  特里普·霍金斯严格控制游戏主导权,完全以纯粹商品的定位开游戏,直接损害的就是游戏开团队的创造性。

  原时空中,虽然长期保持业界巨无霸地位,但因为从特里普·霍金斯这位创始人传承下来的经营理念,ea总是过度干涉旗下工作室对游戏的开,导致很多优秀的工作室在被

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